職業について
=戦士=
・戦闘についての訓練を受けており、様々な種類の直接武器、防具を使用することができる接近戦での主戦力。冒険で手に入れた魔法の武器などを使用することにより、どんどんと強くなることが可能である。
・HPは高いが、魔法防御力は低い。
・先輩戦士の指導や道場などで戦闘スキルを身に着ける場合が多い。
・多数対多数の接近戦で敵の数の方が多い場合、接近戦に参加していない味方が余った敵に攻撃されないように、戦士は敵二人までを引き受けることができる。ただし、接近戦に参加する敵味方の数が同数である場合は、戦士が味方の代わりに敵二人分の攻撃を引き受けて、味方は攻撃のみ行うということはできない。接近戦で敵を攻撃するものは、敵からも攻撃を受ける可能性があるからである。
初期HP 1d6+8
LV上昇時増加HP 1~3+1
魔法防御力 7
=僧侶=
・神へ祈りを捧げることにより、主に回復系、防御系の奇跡を行う。
・信者を守ったり、未開の地へ布教に出たりする必要があるため、戦闘に関する訓練もある程度受けている。
・「HAVE FUN!」の世界では、様々な宗教・教義が存在する。
・毎朝、自分が習得している奇跡の中から、その日に使用する奇跡を選ぶ。奇跡にはコストが存在し、自分のコスト上限を超えて選択することはできない。(例 コスト上限が5の場合、コストが2の奇跡は2つまでしか選択できない)
・世界には様々な奇跡が存在するので、巻物や書物を読み解く、あるいは指導者から授けられるなどの形で、新しい奇跡を習得することが可能である。ただし、巻物や本から奇跡を習得する場合には、「奇跡の習得」の奇跡を実行する必要がある。
・僧侶には神から祝福が与えられているので、通常攻撃が通用しない不死のモンスター(アンデットモンスター)に対して、通常攻撃によりダメージを与えることが可能である。
・コストが0の奇跡は、選択さえしておけば一日に何度でも使用可能である。
初期HP 1d6+6
LV上昇時増加HP 1~3
魔法防御力 9
初期奇跡コスト上限 5
LV上昇時増加奇跡コスト 新規レベルの数値
(LV2に上がるときは2、
3に上がるときには3)
僧侶奇跡名称 |
奇跡 コスト |
効果 | 効果時間 |
---|---|---|---|
回復 | 1 | 対象のHPを1d6回復させる。知力修正あり。 | 即時 |
大回復 | 3 | 対象のHPを2d6回復させる。知力修正あり。 | 即時 |
昏倒からの回復 | 1 | 昏倒状態からHP1に回復させる。知力修正無し。 | 即時 |
防御力の増強 | 1 | 対象の防御力を+1する。知力修正無し。 | 即時 |
魔法からの防御 | 1 | 対象の人間等の魔法防御力を1d6上げる。知力修正あり。 | 即時 |
飛び道具からの防御 | 1 | 飛び道具に対して対象の防御力を1d6上げる。知力による修正あり。 | 即時 |
毒からの回復 | 1 | 対象を毒状態から回復させる。 | 即時 |
祝福 | 0 | 対象の武器に神の祝福を与え、アンデットモンスターへのダメージを有効にする。 | 当該戦闘の間 |
石化からの回復 | 1 | 対象を石化状態から回復させる。 | 即時 |
病気からの回復 | 1 | 対象を病気状態から回復させる。 | 即時 |
清き水 | 1 | 地面から清潔な水を湧き出させる。 | 即時 |
幸運の祈り | 2 | 対象のラッキーナンバーを一つ増やす。(対象となった者は3d6して追加のラッキーナンバーを決定する。) | 1日 |
アンデットからの結界 | 2 | 半径5メートル程度の結界を張る。アンデットモンスターは結界内に侵入できない。結界は移動しない。 | 1日 |
魔法からの防御結界 | 2 | 半径2メートル程度の結界を張る。結界内にいるものは「魔法からの防御」と同じ効果を得ることができる。結界は移動しない。 | 1時間 |
動物との会話 | 1 | 対象となる動物と会話により意思を通わせることが可能となる。 | 1時間 |
食物の恵み | 1 | 一切れの食物で10人程度を3日間養うことができる。 | 3日間 |
言語の翻訳 | 0 | 外国語の翻訳、神官文字の解読などが可能 | 1時間 |
神への誓約 | 0 |
神へデメリットを誓約することによりメリットを得る。誓約を破った場合は罰が下される。 (例 攻撃武器をクラブに限定することを誓約し、回復魔法に+1のボーナスを得る) 誓約内容については、神(GM)と相談すること。 |
1月 |
奇跡の行使 | 0 |
巻物や書物などに記述されている奇跡を行使する。行使された後、当該奇跡の効力は消滅する。 (自分の奇跡として習得することはできない。) |
即時 |
奇跡の習得 | 0 |
巻物や書物などに記述されている奇跡を、自分の奇跡として習得する。 取得後当該奇跡の効力は消滅するが、次の日から自分の奇跡として選択することが可能となる。 |
即時 |
※ 奇跡コスト2の奇跡は僧侶がレベル2になった時に、奇跡コスト3の奇跡はレベル3になった時に取得する。
=魔法使い=
・呪文を唱えることで魔法を行使することができるが、戦闘に関する訓練を受けておらず、ほとんどの武器及び防具は装備できない。
・魔法の力の源は解明されていないが、呪文は古代魔法語で記されており、何らかの古くからある力を利用していると考えられている。古代魔法語は魔法使い以外は読むことができない。
・毎朝、自分が習得した魔法の中から、その日に使用する魔法を選ぶ。魔法にはコストが存在し、自分のコスト上限を超えて選択することはできない。(例 コスト上限が5の場合、コストが2の魔法は2つまでしか選択できない)
・世界には様々な魔法が存在するので、巻物や書物を読み解く、あるいは指導者から授けられるなどの形で、新しい魔法を習得することが可能である。ただし、巻物や本から魔法を習得する場合には、「魔法の習得」の魔法を実行する必要がある。
・コスト0の魔法は、選択さえしておけば一日に何度でも使用可能である。
初期HP 1d6+4
LV上昇時増加HP 1~2
魔法防御力 15
初期魔法コスト上限 6
LV上昇時時増加魔法コスト
新規レベルの数値
(LV2に上がるときは2、
3に上がるときには3)
魔法名称 |
魔法 コスト |
効果 | 効果時間 |
---|---|---|---|
自己の浮遊 | 1 |
自分が上下方向に浮遊することが可能だが、横方向への移動はできない。 空中で解除した場合はゆっくりと地上に戻る。 |
1時間 |
物体の浮遊 | 1 |
他者(物)を上下方向に浮遊させることが可能だが、横方向へ動かすことはできない。 他者が抵抗する場合は、魔法での攻撃として判定する。空中で解除した場合はゆっくりと地上に戻る。 |
1時間 |
飛行 | 2 | 上下左右自由に飛行できる。他者にかけることも可能だが、飛行はかけられた者の意思で行う。 | 1時間 |
明かり | 1 | 物体を輝かせる。オイルランプと同程度の明るさ。闇の魔法を打ち消せる。 | 1時間 |
闇 | 1 |
明るい場所を暗闇にする。夜目が効くものは闇の魔法の中でも物が見える。 明かりの魔法を打ち消せる。 |
1時間 |
魔法の矢 | 1 |
エネルギー体の矢を発射してダメージ(1d6)を与える。 命中判定は相手の魔法防御力に対して行い、命中判定、ダメージ判定には知力の修正が入る。 |
即時 |
魔法の矢(2連射) | 2 |
同一ターンに2本の魔法の矢を打ち出す。違う目標に向けて発射可。 命中判定、ダメージ判定は、2本それぞれで行う。 |
即時 |
攻撃力の増強 | 1 |
対象の武器の攻撃力(ダメージ)を+1する。 命中判定には影響なし。 |
当該戦闘の間 |
飛び道具からの防御 | 1 |
飛び道具に対して、対象の防御力を1d6上げる。 知力による修正あり。 |
当該戦闘の間 |
魔法からの防御 | 1 | 対象の魔法防御力を1D6上げる。知力による修正あり。 | 当該戦闘の間 |
追跡 | 1 | 物や場所に残されている匂い等を基に追跡を行うことができる。 | 1時間 |
電撃 | 2 |
自分の指先から指定場所まで電撃を走らせる。 電撃が通過する直線状にいる者は1d6(知力修正あり)のダメージを受けるが、 魔法防御力チェックに成功した場合はダメージは半分となる。 (命中判定は不要) |
即時 |
火球 | 2 |
攻撃相手に向って火球を飛ばす。 火球は爆発し半径1メートルの円内にいるものは1d6(知力修正あり)のダメージを受けるが、 魔法防御力チェックに成功した場合はダメージは半分となる。 (命中判定は不要) |
即時 |
透視 | 1 | ドアや壁を透視することが可能。 | 15分 |
行動の遅延化 | 1 |
対象の先制権チェックを-1する。 相手が抵抗する場合は魔法での攻撃として判定する。 |
当該戦闘の間 |
行動の迅速化 | 1 |
対象の先制権チェックを+1する。 相手が抵抗する場合は魔法での攻撃として判定する。 |
当該戦闘の間 |
占い | 1 |
特定の行動をする前に占いを行い、知力チェックに成功した場合は、 その行動が短期的に吉となるか凶となるかを知ることができる。 |
即時 |
水上の歩行 | 1 | 水上を歩行することが可能になる。 | 1時間 |
水中での呼吸 | 1 | 水中での呼吸が可能となる。ただし、地上と同様に自由に行動することはできない。 | 1時間 |
水中での行動 | 2 |
水中でも地上と同様に自由に行動することができる。 呼吸も問題なく行える。 |
1時間 |
魔法の感知 | 1 | 特定の物、場所に魔法の力が働いているかを感じることができる。 | 即時 |
任意の場所からの電撃 | 3 |
任意の場所を起点として指定の場所まで電撃を走らせることができる。 電撃が通過する直線上にいる者は1d6(知力修正あり)のダメージを受けるが、 魔法防御力チェックに成功した場合はダメージは半分となる。 (命中判定は不要) |
即時 |
魔法の行使 | 0 |
巻物や書物などに記述されている魔法を行使する。 行使された後、当該魔法の効力は消滅する。 (自分の魔法として習得することはできない。) |
即時 |
魔法の習得 | 0 |
巻物や書物などに記述されている魔法を、自分の魔法として習得する。 習得後当該魔法の効力は消滅するが、次の日から自分の魔法として選択することが可能となる。 |
即時 |
※ 魔法コスト2の魔法は魔法使いがレベル2になった時に、魔法コスト3の魔法はレベル3になった時に取得する。
=狩人=
・平原や森林で狩りをして身に着けた技能を冒険に生かす。飛び道具を扱うことができる。
・行動の素早さを損なわないために、大型の武器や重い鎧は装備できない。
・その職業性から、罠の設置及び解除、どちらが北かなどの方角の察知、船や馬車の操縦などの技能を持つ。
・様々な場所に宿る精霊と交信することが可能で、精霊の力を帯びた武器・装備を使用することが可能。(他の職業は、精霊の力を帯びた武器・防具を装備しても、精霊の力を引き出すことはできない)
初期HP 1d6+6
LV上昇時増加HP 1~3
魔法防御力 11
狩人の技能名称 | 効果 |
---|---|
罠の設置 |
罠を設置したい場所で、どのような罠を仕掛けるかGMに宣言する。 素早さによるチェック(※)を行い、素早さの数値を下回れば罠の設置は成功する。 |
罠の捜査 |
罠の存在が疑われる場所でGMに宣言する。 素早さによるチェック(※)を行い、素早さの数値を下回れば罠の存在の有無がわかる。 |
罠の解除 |
発見された罠に対してGMに宣言する。 素早さによるチェック(※)を行い、素早さの数値を下回れば罠を解除できる。 |
方角の感知 |
地形等を読み解くことにより、野外ではどちらが北か、建物や洞窟の中ではどの方向が入り口の方向かなどを感知できる。 素早さによるチェックで、素早さの数値を下回ることが必要。 |
船等の操作 |
狩りで様々な経験をしているので、船や馬車などの操作に加え、 初めて見る乗り物(例えばトロッコ)の操作も素早さによるチェック(※)に成功すれば可能。 |
痕跡の追跡 | 動物などが残した足跡を追跡する。素早さによるチェック(※)が必要。 |
精霊との交信 | 様々な場所に宿る精霊と交信することができるが、精霊によっては何らかの儀式が必要な場合がある。 |
食料の調達 | フィールドで動物を狩ることはもちろん可能であるし、植物の毒の有無についての知識も持っている。 |
精霊の力の拝領 | 精霊の力を帯びた武器や防具から、その力を引き出すことができる。 |
※ 行動の難易度によって、GMが修正値を設定する。
武器・防具等
=武器=
武器名称 | 戦士 | 僧侶 | 魔法使い | 狩人 | 与ダメージ等 | 備考 | 値段 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
大剣 | △ | × | × | × | 1d6+2 |
幅広で巨大な刀身を持つ両手剣。 筋力15以上の戦士のみが扱うことができるが、 その重さから命中判定に-2の修正あり。 |
500G |
長剣(両手使用時) | 〇 | × | × | × | 1d6+2 |
刀身が長く扱いには技術が必要な剣。 両手・片手どちらでも使用可。 |
10G |
長剣(片手使用時) | 〇 | × | × | × | 1d6+1 |
刀身が長く扱いには技術が必要な剣。 両手・片手どちらでも使用可。 |
10G |
短剣 | 〇 | 〇 | × | 〇 | 1~6 | 刀身が短く扱いやすい剣。様々な種類がある。 | 3G |
短槍 | 〇 | × | × | × | 1~6 |
1.5~2メートル程度の槍。両手で扱う必要あり。 長いので、室内や洞窟内などでは、命中判定に-1の修正。 馬上から地上の敵を攻撃する際には命中判定に+1の修正あり。 |
5G |
棍棒、聖棍(クラブ) | 〇 | 〇 | × | × | 1~4 |
鉄で補強された木製の棍棒や細身の鉄棒など、様々なものがある。 聖棍は教会ごとに作られた神官用棍棒で、装飾性も高い。 |
3G |
大型ナイフ | 〇 | 〇 | × | 〇 | 1~4 |
狩人が愛用する大型のナイフ。 樹木の枝葉を切り落としたり、獲物をさばいたりと、使用用途は広い。 |
3G |
ナイフ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 1~3 | 小型のナイフ。銀製のものは極めて高価。 | 3G |
杖 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 1~3 |
魔法使いが装備する場合が多い。 魔法がかけられている杖もある。 |
1G |
〇:装備可能 △:条件付き装備可能 ×:装備不可
=飛び道具=
飛び道具名称 | 戦士 | 僧侶 | 魔法使い | 狩人 | 与ダメージ等 | 備考 | 値段 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
長弓 | × | × | × | 〇 | 1d6(射程長)※1 |
弦が長く、遠くまで矢を飛ばせる。 折り畳み不可。 |
10G |
短弓 | × | × | × | 〇 | 1d6(射程中)※1 |
弦が短く扱いやすい。 折りたたんで携行可能。 |
10G |
十字弓 (クロスボウ) |
× | × | × | 〇 | 1~4(射程近)※2 |
あらかじめ矢をセットしておくことが可能な機械式弓矢。 射程は短い。 |
20G |
〇:装備可能 ×:装備不可
※1 1ターン目弓を弾いて構える、2ターン目矢を放つ、と2ターンに1回の攻撃になる。
※2 あらかじめ矢をセットしてある場合は、1ターン目に攻撃可能。(以降は2ターンに1回の攻撃になる)
=防具=
防具名称 | 戦士 | 僧侶 | 魔法使い | 狩人 | 防御力 | 備考 | 値段 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
胸部鉄板鎧 | 〇 | × | × | × | 13 |
胸部を完全に鉄板で覆った防御力の高い鎧。 非常に重い。 |
30G |
軽量鎧 | 〇 | 〇 | × | × | 12 |
小さな鉄板を組み合わせた鎧。 防御力と行動のしやすさを両立している。 |
20G |
強化革鎧 | 〇 | 〇 | × | 〇 | 10 | 革を何重にも重ねて作った鎧。 | 10G |
ローブ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 6 |
主に魔法使いが着用する。 魔法がかけられているものもある。 |
2G |
旅人の服 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 6 | 一般の旅人が着用する丈夫な服。 | 1G |
盾 | 〇 | × | × | × | +1 |
片手用盾。シールドを使用すると防御力に+1されるが、 両手用武器は使用できない。 |
10G |
〇:装備可能 ×:装備不可
=魔法のアイテム(例示)=
アイテム名称 | 戦士 | 僧侶 | 魔法使い | 狩人 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|
強化された武器防具 | △ | △ | △ | △ |
魔法により命中・ダメージ判定や防御力を強化された武器・防具。 通常使用できない武器は使用できない。 (例:魔法使いは、+1ショートソードを使用できない。) |
能力値強化の指輪 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 魔法により筋力などの能力値を強化する指輪。 |
水上歩行用ブーツ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | このブーツを履くと、水上を歩行することができる。 |
耐火の兜 | 〇 | 〇 | × | × |
この兜をかぶることによって、炎に対する耐性を得ることができる。 装備者は通常の炎では傷つかず、魔法の炎に対するダメージも半分に軽減される。 |
闇夜の眼鏡 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
装備すると闇夜の中でも物を見ることが可能になる。 |
魔法使いのローブ | × | × | 〇 | × |
魔法使いのみ使用可能。装備者は魔法により守られており、 魔法及び魔法により強化された武器(精霊により強化された武器を含む)でのみダメージを受ける。 |
綿毛のマント | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
装備すると落下によるダメージを受けなくなる。 (ゆっくりと降下する。) |
魔法の矢の杖 | × | × | 〇 | × |
「魔法の矢」の呪文がかけられている杖。 「魔法の行使」の魔法により、杖を相手に指し示すことで魔法の矢を放つことができる。(1ターンにつき1本) 杖にかけられている「魔法の矢」の上限回数まで使用すると壊れる。 |
魔力の杖 | × | × | 〇 | × |
魔力に満たされた杖。 朝、装備者はこの杖が持つ魔法コストを使用して、自分の習得している魔法をこの杖に込め、任意の時に「魔法の行使」で使用することができる。 杖の魔力は次の日になると回復する。 (例 魔法コスト3を持つ魔力の杖には、「魔法の矢」を一つと「電撃」を一つ込めることができる。) |
巻物・書物など | × | 〇 | 〇 | × |
様々な魔法や奇跡について記述されている巻物や書物。 「魔法の行使」などで記述されている魔法などを行使することが可能。 また、「魔法の習得」などで自分の魔法などとして習得することも可能である。 |
反魔の盾 | 〇 | × | × | × |
この盾を装備した戦士に魔法が命中することとなった場合でも、 1D6して1がでれば、術者にその魔法を跳ね返すことができる。 |
〇:装備可能 △:条件付き装備可能 ×:装備不可
※ 魔法のアイテムは様々なものが確認されているが、希少であり高価であるので、一般では売買されていない。
=精霊の力を帯びたアイテム(例示)=
アイテム名称 | 戦士 | 僧侶 | 魔法使い | 狩人 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|
火霊の剣 | × | × | × | 〇 |
火の精霊の力により、熱による追加ダメージ+1を与える。 精霊に1ターン祈りを捧げることにより発動する。 (効果は当該戦闘中続く) |
大風の袋 | × | × | × | 〇 |
大風の精霊が閉じ込められた袋で、袋の口を開放すると大風が吹きわたり相手を吹き飛ばす。 (吹き飛ばした相手にそれぞれ1d6のダメージ) 精霊に2ターン祈りをささげることにより発動する。 |
水霊の守り | × | × | × | 〇 |
水の精霊の力が込められたお守り。 装備者に通常攻撃(飛び道具による攻撃を含む)が命中することになった場合でも、 1d6して1が出た場合は水の精霊がその攻撃を受け止めてくれて、装備者はダメージを受けない。 精霊に1ターン祈りを捧げることにより発動する。一度効果が表れると解除される。 |
土霊の守り | × | × | × | 〇 |
土の精霊の力が込められたアンクレット。(足首に巻くお守り) 土の精霊から一時的に活動力を借り受ける。 敵から受けたダメージは、まずこの借り受けた活動力を減少する。 借り受けた活動力に与えられたダメージは装備者に影響を与えないが、ダメージが借り受けた活動力を超えた場合は、装備者に影響を与える。 効果は当該戦闘中続く。精霊に1ターン祈りを捧げることにより発動する。 |
〇:装備可能 △:条件付き装備可能 ×:装備不可
※ 精霊の力を帯びたアイテムは様々なものが確認されているが、極めて希少であり極めて高価であるので、一般では売買されていない。