能力値チェックとは、行動の成否やキャラクターが状況の変化に気づくかどうかなどを、3d6して出た値と特定の能力値とを比較することで判定するものです。
能力値を上回ればよいのか下回ればよいのか(あるいは、以上なら良いのか以下なら良いのか)や、難度に応じての修正値は、GMが指示を出します。
リプレイでは、サーティスのやる気のなさに気付くかどうかを、知力でチェックしています。知力が高い人は洞察力も高いとの解釈により、知力を下回る値を出したキャラクターはチェックに成功としています。
同様の能力値チェックは、様々な場面で使います。例えば、狭い崖を慎重に歩いているときに、素早さでチェックして、失敗したものは足を踏み外すとすることや、重い岩を動かすときに筋力でチェックして成否を決めることもできます。
PLにチェックの目的を先に告げるかどうかは、目的によって判断しましょう。
先程のように、岩場で足を滑らすかどうかのチェックであれば、先に目的を告げるとチェックの緊張感が高まります。
一方で、隠し扉に気が付くかどうかのチェックであれば、先に目的を告げてしまうと、チェックに失敗したときに「隠し扉がここにあるらしいけどチェックに失敗したから知らないふり」をしてもらわないといけません。でも、PLにしてみれば、隠し扉があるなら調べたいですよね。なにやら微妙な雰囲気になってしまいます。
このような場合では、何も説明せずに、ただ、「では、ここで知力を下回るかどうか、全員が能力チェックをしてください」とだけ告げればよいでしょう。
また、パーティーのうち誰か一人にでも能力値チェックに成功してもらって、シナリオを進めたい場面もあります。こういう時は、ただ単に「では、3d6してチェックしてください。」と告げて、一番有利な数値を出したキャラクターを成功にしてしまいましょう。こういう場面では、何と比較するのかを明確にする必要はありません。チェックからの流れで、GMが積極的にシナリオを展開させてしまいましょう。